Mittwoch, 21. Oktober 2009

Das Ergebnis

Jetzt ist also die vollstädige Dokumentation online.
Nun bleibt nichts mehr außer das Ergebnis unserer Arbeit, das Regelwerk, hochzuladen und das Beste zu hoffen.

Regeln als Word-Dokument
Regeln als PDF

Mittwoch: Letzte Details

Ganz ohne einige Korrekturen kommen wir dann doch nicht aus:
Die Powerpoint-Präsentation wird an einigen Stellen verändert und auch das Regelbuch wird überarbeitet. Letzteres bekommt vor allem einige Bilder spendiert.

Außerdem stellt Janna die Arbeit an den Spielfiguren fertig.

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Dienstag, 20. Oktober 2009

Dienstag: Im Zeichen der Präsentation

Heute basteln wir die restlichen Spielmaterialien zusammen und erstellen unsere Präsentation. Wir verteilen außerdem unsere Sprechanteile in besagter Präsentation

Das Spielfeld wird in einem Copyshop in Auftrag gegeben und nach unserem Treffen abgeholt.

Wir beschließen, den morgigen Tag dem Klausur-Training zu widmen und eventuelle Probleme über das Forum zu klären.

Montag, 19. Oktober 2009

Montag: Bastelstunde

Heute treffen wir uns, um unsere gesammelten Vorlagen in einen spielbaren Prototypen zu verwandeln.
Da - bis auf wenige Ausnahmen - alle nötigen Grafiken in digitaler Form vorliegen, entschließen wir uns, diese in Dateien im Din-A4-Format zusammenzufügen und anschließend auszudrucken. Nach einer Korrektur in der Auflösung (75dpi waren vielleicht doch ein kleines bisschen zu wenig) werden die Spielelemente ausgeschnitten und auf Karteikarten geklebt. Auf diese Weise können wir bis auf folgende Ausnahmen sämtliches Spielmaterial fertigstellen:
  • Das Spielfeld ist großformatig und am Stück nicht in der md.h auszudrucken. Wir beschließen, uns zunächst in einem Copyshop zu erkundigen, bevor wir zu Klebeband greifen müssen.
  • Karteikarten im korrekten Format für die Beleidigungskarten stehen nicht zur Verfügung. Diese werden bis morgen nachgekauft.
  • Pappe für die privaten Interfaces wird benötigt.

Abschließend skizzieren wir eine mögliche Präsentation und beenden unser viertes Treffen.

Sonntag, 18. Oktober 2009

Wochenende: Grafische Hausaufgaben

Im Gegensatz zum Spielprinzip, existierten viele unserer Grafiken beim letzten Treffen noch nicht einmal als Idee. Um den Montag als allgemeinen Basteltag nutzen zu können, verwenden wir das Wochenende als Konzept- und Umsetzungsphase für die visuellen Aspekte des Spiels.
Zudem werden die Regeln in Form eines Word-Dokumentes verschriftlicht.

Diskussionen über und Präsentation von Grafiken und anderen Design-Fragen finden in einem eigens zu diesem Zweck eingerichteten Forum statt.

Die Aufgabenteilung sieht dabei wie folgt aus:
  • Janna: Spielfiguren, Crewkarten
  • Julia: Spielfeld, Beleidigungskarten
  • David: Item-Chips
  • Denis: Interface, Regelbuch
  • Jan: Dokumentation
Tatsächlich schaffen wir es auch, druck- und bastelfertige Vorlagen für den folgenden Montag anzufertigen.

Freitag, 16. Oktober 2009

Freitag: Tag des Feinschliffs

Heute ist der letzte Tag, den wir dem groben Spielprinzip selber zuschreiben wollen. Schließlich müssen wir noch ausreichend Zeit für Grafik, Feinheiten und die Vorbereitung der Präsentation einplanen.

Jedes Mitglied konnte sich den Kopf noch einmal kräftig über den letzten Änderungen des Vortages zerbrechen. Daher veranstalten wir eine kleine Diskussionrunde, um v.a. die Änderung am Aktionssystem noch einmal Revue passieren zu lassen. Positive Aspekte sind insbesondere die deutlich bessere Möglichkeit, Aktionen in ihrer Wertigkeit zu balancen und das gestern bereits beschriebene angestiegene Spieltempo. Außerdem lässt sich das neue System stärker in den Schicksalsring einbinden, aber dazu später mehr.
Dem steht lediglich ein einziger - und nur teilweise - negativer Punkt gegenüber. Das Aktionspunktesystem ist deutlich mathematischer und neue Spieler werden möglicherweise einige Spielrunden brauchen, um es zu verinnerlichen. Weil wir dies so gut wie möglich kompensieren wollen, fassen wir den Entschluss, neuen Spielern durch eine Punkteleiste unter die Arme zu greifen. Auch hierauf werde ich später genauer eingehen.

Sobald der Spieler das System jedoch verstanden hat, wird aus dem negativen Gesichtspunkt ein postiver. Die Möglichkeiten, das System taktisch einzusetzen, rücken in den Vordergrund. So kann er beispielsweise in einer Runde eine größere Strecke zurücklegen und damit verhindern, dass einer der Gegenspieler ihn attackiert (schließlich kostet Laufen nur zwei, Angreifen aber vier Aktionspunkte).
Wir kommen zu dem Ergebnis, dass das neue Punktesystem eine Bereicherung für unser Spiel darstellt.

Nun besprechen wir den Schicksalsring. Da das Hauptaugenmerk des Spielers auf dem Anheuern der Crew und der Interaktion, also der Handlung auf Mêlée Island, liegen soll, müssen wir Vorsicht zeigen, damit der Ring nicht zu stark davon ablenkt. Dies führt uns zu einer kreisförmigen Anordnung von 24 Feldern die wir aus Platzgründen rund um Mêlée Island einplanen. Jeder Spieler würfelt dort vor seinem eigentlich Zug mit einem W6 um das eigene Schicksal, zieht die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter und landet damit entweder auf einem leeren Feld oder einem Ereignisfeld. Wir stellen eine Reihe von möglichen Ereignissen auf, probieren verschiedene Variationen in Testspielen und entscheiden uns schlussendlich für folgende:

  • (+1) Der Spieler erhält für seinen Zug einen zusätzlichen Aktionspunkt.
  • (+2) Der Spieler erhält für seinen Zug zwei zusätzliche Aktionspunkte.
  • (-1) Der Spieler verliert für seinen Zug einen Aktionspunkt.
  • (-2) Der Spieler verliert für seinen Zug zwei Aktionspunkte.
  • (*)Der Spieler bestimmt zwei Gegenspieler und je ein Item dieser Spieler und vertauscht sie miteinander.
  • (*) Der Spieler darf sich einen Gegenstand an einem beliebigen Ort auf Mêlée Island ansehen.
  • (*) Der Spieler verliert seine Items.
  • (*) Der Spieler gibt seine Crew-Karte ab und zieht eine neue.

* werden im fertigen Spiel durch passende Charaktere aus dem Originalspiel ersetzt


Nachdem wir diesen Spielteil ausgearbeitet haben, widmen wir uns nun dem ersten Aspekt, der zu großen Teilen designtechnischer Natur ist: dem Interface. Im fertigen Spiel soll jeder Spieler ein eigenes an das Originalspiel angelehnte Interface vor sich liegen haben, das die Funktion einer Legende der Aktionspunktekosten erfüllt, die weiter oben beschriebene Hilfsleiste für die Aktionspunktberechnung beinhaltet und gleichzeitig das Inventar verkörpert, in dem jeder Spieler seine Gegenstände für alle sichtbar platzieren kann.
Der Aufgabe, ein solches zu entwerfen wird sich Denis über das nun kommende Wochenende annehmen.

Da das Ende unseres dritten Treffens näher rückt verteilen wir die restlichen Designaufgaben. Julia wird sich um das Spielbrett kümmern, Janna um die Crew-Karten und die Spielfiguren und David um die Gegenstände. Wir wollen versuchen, die kultigen Pixelgrafiken und den Stil des Originalspiels in unser Design miteinzubeziehen. Jan wird bereits mit der Vorbereitung der Präsentation beginnen.
Da das Anfertigen des Spielmaterials inzwischen diese Entscheidungen erfordert, bestimmen wir nun endgültig, welche konkreten zwölf Personen und zehn Items wir verwenden wollen. Bis dato spielten wir nämlich nur mit Buchstaben und Zahlen. Kriterien waren unter anderem die Relevanz der Personen/Gegenstände im Original-Spiel, ihr Kult-Faktor und ihre Kombinierbarkeit.

Zu diesem Zeitpunkt schließen wir die Konzeptphase des Spielprinzips ab.

Donnerstag, 15. Oktober 2009

Donnerstag: Von der Idee, die zum Konzept werden wollte

Treffen Nummer 2 unserer Adventure-Gruppe. Wir planen diesen Tag vor allem mit dem Ziel, unsere Ideen in ein spielbares Konzept zu verwandeln, um etwas zu haben, woran wir ausgiebig Änderungen testen und festhalten können.

Jedes Gruppenmitglied trägt kurz neue gedankliche Anstöße zu den gestern angehäuften Ideen vor, aus denen sich nach und nach ein Grundgerüst für eine theoretisch bereits spielbare Variante bildet und folgendem entspricht:

Das Spielfeld zeigt Mêlée Island und eine bestimmte Menge Orte (10), die untereinander durch ein Wegenetzwerk verbunden sind. Jeder dieser Orte beherbergt eine variierende Anzahl (2-4) an verdeckten Gegenständen.
Diese werden dann benötigt, um zahlreiche in Monkey Island auftauchende Figuren anzuheuern und der eigenen Crew hinzuzufügen. Die Personen sind auf Personenkarten abgebildet, die zu Spielbeginn unter den Spielern aufgeteilt werden.
Es gewinnt der erste, der eine bestimmte Menge an Crewmitgliedern angesammelt hat, um denAnker lichten und gen Monkey Island segeln zu können!

Damit dabei die Interaktion zwischen den Spielern nicht zu kurz kommt, beschließen wir, ein Kampfsystem einzuführen, das das Monkey-Island-Thema unterstreicht und nicht zu kompliziert ist. Wir entschieden uns für ein Zufallssystem, das auf dem Beleidigungsfechten basiert: Beide Spieler legen je eine von fünf möglichen Karten verdeckt ab. Dann decken sie beide auf und vergleichen ob die passende Antwort auf die gegnerische Provokation ausgespielt wurde.
Auf diese Weise haben wir auch einen Weg gefunden, einen Teil des Humors unseres Vorbildes in das Brettspiel zu integrieren, ohne ihn zu erzwungen scheinen zu lassen.
Ideen zu dem Preis des Gewinners beinhalten das Stehlen getragener Items sowie angeheuerter Crewmitglieder.

Weitere Aspekte, die wir integrieren wollen, sind die Möglichkeit eine finale Aufgabe nach dem Sammeln der Crew (zu einem Hafen bringen z.B.), ein schlüssiger und klar geregelter Rundenverlauf, etwas Unvorhersehbares (liebevoll "Action" genannt).

Weil bis zu diesem Zeitpunkt keine klare Regelung existiert, einigen wir uns auf einen Rundenablauf. Die Spieler dürfen reihum ziehen und haben pro Zug eine Aktion frei. Dabei stehen zwei Aktionen zur Auswahl: 'Laufen und Betrachten' oder 'Nehmen'. 'Laufen und Betrachten' bedeutet, dass er sich innerhalb seines Zuges einen Ort weiterbewegt und alle vor Ort versteckten Gegenstände betrachtet. 'Nehmen' bedeutet, dass er einen vor Ort versteckten Gegenstand mitnimmt. Damit kein Spieler in einem Anflug aus destruktiven Gelüsten sämtliche Gegenstände aufhebt, die er erreichen kann, einigen wir uns zusätzlich darauf, dass jeder Spieler maximal drei Gegenstände mit sich führen darf und die Personenkarten jeweils drei Gegenstände in unterschiedlichen Kombinationen verlangen.


Nach wie vor fehlt uns allerdings der Chaos-Faktor, der etwas Spannung ins Spiel integriert und die Spieler mit veränderten Situationen konfrontiert, die sie bewältigen müssen. Darum erdenken wir einen von Mêlée Island unabhängigen Schicksalsring. Mit dezenter Anlehnung an die Voodoolady aus dem Originalspiel selber, würfelt auf diesem Ring jeder Spieler vor seinem Zug um sein Schicksal, zieht die gewürfelte Menge an Feldern vor und erlebt sowohl positive als auch negative Schicksalsfügungen ... oder eben gar nichts.

Unsere Intention:
Die Spieler jagen über Mêlée Island, versuchen die eigene Crew aufzubauen, um endlich ein angesehener Pirat zu werden. In ständiger Angst, um ihr Hab und Gut bestohlen oder um bereits angeheuerte Mitglieder "gemeutert" zu werden, entstehen taktische Züge über die Insel, die mit Attacken auf andere Spieler und einem kleinen Fünkchen Chaos aus dem Schicksalsring zu immer anderen spaßigen Partien anregen.


Was sich nach einigen Testrunden schnell herausstellt:
  • Niemand "jagt" über ein Spielbrett, wenn er sich pro Zug nur einen Ort weiterbewegen darf und taktisch nutzbar ist es auch nicht. Etwas Tempo muss ins Spiel, sonst leidet der Spielspaß.
  • Das "Abmeutern" von gegnerischen Crew-Mitgliedern funktioniert in unserem System nicht. Dass jeder Spieler bei Spielbeginn eine bestimtme Menge an Crew-Karten erhält, muss mit einbezogen werden. Außerdem artet das Spiel im späteren Verlauf in ständiges "Abmeutern" aus.
  • Es existieren zu viele Gegenstände auf Mêlée Island. Ihre Zahl muss drastisch reduziert werden.
  • Gleichzeitig tragen Spieler zu viele Gegenstände mit sich herum. Die "Inventargröße" muss verkleinert werden.
  • Von Spielern mit sich geführte Gegenstände müssen für alle sichtbar sein, um taktische Angriffe zu ermöglichen.
  • Der Schicksalsring würzt das Spiel. Er bringt Abwechslung und teilweise starke Veränderungen die sowohl positiv als auch negativ sein können.


Wir beschließen, den neu hinzugefügten Schicksalsring beizubehalten und weiter auszufeilen und nehmen diese Änderungen vor:
  • Die Möglichkeit, gegnerische Crew-Mitglieder durch Meuterei auf die eigene Seite zu bringen, wird komplett aus dem Spiel gestrichen.
  • Die Gesamtmenge an Gegenständen wird auf zehn (einen pro Ort) reduziert.
  • Ein elfter Ort wird hinzugefügt, der als Startpunkt fungiert und bei Spielbeginn keinen Gegenstand beherbergt.
  • Spieler können nur noch zwei Gegenstände mit sich führen.
  • Gegenstände im Besitz der Spieler liegen offen für alle sichtbar vor ihnen.
  • Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn nur eine Personenkarte, die er sich ansehen darf. Die Gegenspieler hingegen dürfen sie nicht sehen.
  • Sobald man zwei der drei angeforderten Gegenstände mit sich führt und das dritte aufnimmt gilt die Crew-Karte als erfüllt und wird dem Spieler im Sinne eines Punktes gutgeschrieben. Die Gegenstände werden von den anderen Spielern wieder ins Spiel geführt und auf drei Orte verteilt.
  • Zwei Punkte führen zum Sieg.
  • Sobald eine Crew-Karte als erfüllt gilt, zieht sich der Spieler eine neue Karte.

Die größte Änderung aber nehmen wir am Zugsystem vor. 'Laufen und Betrachten' oder 'Nehmen' verschwindet aus unserem Konzept und wird durch ein Aktionspunkte-System ersetzt. Pro Runde besitzt fortan jeder Spieler eine festgelgte Menge von sechs Aktionspunkten die für Aktionen ausgegeben werden können.
  • 'Ansehen' kostet einen Punkt.
  • 'Laufen' kostet zwei Punkte.
  • 'Nehmen' kostet drei Punkte.
  • 'Kämpfen' kostet vier Punkte.

Ein erneutes Testspiel beweist deutlich ausgeprägtere taktische Möglichkeiten und einen insgesamten Anstieg des Spieltempos.

Damit endet unser zweites und bislang produktivstes Treffen mit dem Beschluss, am nächsten Tag weitere Feinschliffe vorzunehmen und auf Aspekte des Designs einzugehen.





Mittwoch, 14. Oktober 2009

Mittwoch: Ideenrausch


Heute findet das erste Treffen unserer Adventure-Gruppe statt.
Zunächst tragen wir zusammen, welche Elemente Adventures im Allgemeinen und Monkey Island im Speziellen ausmachen und sich potentiell für ein Brettspiel eignen würden.
Schnell kristallisieren sich folgende Eigenschaften heraus:
  • Gummihuhn mit Karabinerhaken
  • Items
  • witzige Charaktere
  • Erkunden exotischer Orte
  • das Pirat-Werden
  • Rätsel
  • Geschichte/Handlung
  • (Schwert-)Kampf/Beleidigungen
  • grotesker Humor (natürlich!)

Erste Spielideen enthalten immer wieder Teile aus diesem Repertoire, verdrängen dafür aber sehr viele andere vollkommen und nehmen daher zu wenig Teilaspekte des Spiels in sich auf. Wir entscheiden uns für gemeinsames Brainstorming und entdecken im Zuge dessen, die Wichtigkeit von frischer (/düsseldorf-frischer) Luft für gute Ideen.

Mit dem Aufkommen neuer Einfälle lassen wir erstens das Konzept für ein relativ ausgereiftes Kampfsystem fallen, da es für sich allein nicht stellvertretend für unser Vorbild stehen kann, aber viel zu komplex wäre, um nur eine Nebenrolle im fertigen Brettspiel zu spielen.

Als zweites scheiden die Rätsel aus, da der Wiederspielwert zu abhängig von ihrer Menge und Schwierigkeit, sowie ihrem Aufbau wäre.

Die dritte Kürzung tritt im Bereich der Handlung auf. Diese wird nicht gestrichen! Stattdessen entscheiden wir uns dafür, uns auf einen Teil der Handlung festzulegen. Wir konzentrieren uns also auf das erste Kapitel, in dem v.a. der Wunsch Pirat zu werden und die anschließende Suche nach einer Crew dominiert. Aus diesem Grund entscheiden wir uns für Mêlée Island und das erste Kapitel als Spielraum und -zeit. In diesem Zusammenhang machen wir uns auch Gedanken über die Teilgebiete der Insel und deren Veknüfung (wie man mit etwas Fantasie an unseren Notizen erkennen kann).

Dienstag, 13. Oktober 2009

Dienstag: Titelwahl


Uns fällt es schwer, ein Genre, das v.a. auf Handlung basiert und fast ausschließlich von einem einzelnen Spieler gespielt wird, als Brettspiel umzusetzen.

Daher entscheiden wir uns zunächst für einen Adventure-Meilenstein, auf dem unser Spiel basieren soll.
Unsere Wahl fällt einheitlich auf "The Secret of Monkey Island", da es zu den bekanntesten Point'n'Click Adventures überhaupt gehört. Vor allem aber bringt es eine gehörige Portion Humor und Chaos mit sich, die eine gute Grundlage für ein Mehrspieler-Brettspiel bilden.

Montag, 12. Oktober 2009

Montag: Aufgabenstellung

Wir bekommen den Auftrag, ein Brettspiel zu einem Meilenstein des Adventure-Genres zu entwerfen und einen spielbaren Prototypen anzufertigen.
Wir nehmen uns vor, uns bis morgen auf einen solchen Meilenstein zu einigen.

Sonntag, 11. Oktober 2009

Einige einleitende Worte

Der Originaltext unserer Dokumentation liegt derzeit unformatiert in unserem Forum vor. Ich übernehme lediglich die Aufgabe, diesen in Blog-Form zu übertragen. Um die chronologischen Einträge wiederzuspiegeln, werde ich die einzelnen Einträge nicht unter dem heutigen, sondern dem jeweiligen Datum des dokumentierten Tages veröffentlichen.

Das tatsächliche Datum ist der 20.10.2009, es ist jetzt etwa 22:00 Uhr.