Donnerstag, 15. Oktober 2009

Donnerstag: Von der Idee, die zum Konzept werden wollte

Treffen Nummer 2 unserer Adventure-Gruppe. Wir planen diesen Tag vor allem mit dem Ziel, unsere Ideen in ein spielbares Konzept zu verwandeln, um etwas zu haben, woran wir ausgiebig Änderungen testen und festhalten können.

Jedes Gruppenmitglied trägt kurz neue gedankliche Anstöße zu den gestern angehäuften Ideen vor, aus denen sich nach und nach ein Grundgerüst für eine theoretisch bereits spielbare Variante bildet und folgendem entspricht:

Das Spielfeld zeigt Mêlée Island und eine bestimmte Menge Orte (10), die untereinander durch ein Wegenetzwerk verbunden sind. Jeder dieser Orte beherbergt eine variierende Anzahl (2-4) an verdeckten Gegenständen.
Diese werden dann benötigt, um zahlreiche in Monkey Island auftauchende Figuren anzuheuern und der eigenen Crew hinzuzufügen. Die Personen sind auf Personenkarten abgebildet, die zu Spielbeginn unter den Spielern aufgeteilt werden.
Es gewinnt der erste, der eine bestimmte Menge an Crewmitgliedern angesammelt hat, um denAnker lichten und gen Monkey Island segeln zu können!

Damit dabei die Interaktion zwischen den Spielern nicht zu kurz kommt, beschließen wir, ein Kampfsystem einzuführen, das das Monkey-Island-Thema unterstreicht und nicht zu kompliziert ist. Wir entschieden uns für ein Zufallssystem, das auf dem Beleidigungsfechten basiert: Beide Spieler legen je eine von fünf möglichen Karten verdeckt ab. Dann decken sie beide auf und vergleichen ob die passende Antwort auf die gegnerische Provokation ausgespielt wurde.
Auf diese Weise haben wir auch einen Weg gefunden, einen Teil des Humors unseres Vorbildes in das Brettspiel zu integrieren, ohne ihn zu erzwungen scheinen zu lassen.
Ideen zu dem Preis des Gewinners beinhalten das Stehlen getragener Items sowie angeheuerter Crewmitglieder.

Weitere Aspekte, die wir integrieren wollen, sind die Möglichkeit eine finale Aufgabe nach dem Sammeln der Crew (zu einem Hafen bringen z.B.), ein schlüssiger und klar geregelter Rundenverlauf, etwas Unvorhersehbares (liebevoll "Action" genannt).

Weil bis zu diesem Zeitpunkt keine klare Regelung existiert, einigen wir uns auf einen Rundenablauf. Die Spieler dürfen reihum ziehen und haben pro Zug eine Aktion frei. Dabei stehen zwei Aktionen zur Auswahl: 'Laufen und Betrachten' oder 'Nehmen'. 'Laufen und Betrachten' bedeutet, dass er sich innerhalb seines Zuges einen Ort weiterbewegt und alle vor Ort versteckten Gegenstände betrachtet. 'Nehmen' bedeutet, dass er einen vor Ort versteckten Gegenstand mitnimmt. Damit kein Spieler in einem Anflug aus destruktiven Gelüsten sämtliche Gegenstände aufhebt, die er erreichen kann, einigen wir uns zusätzlich darauf, dass jeder Spieler maximal drei Gegenstände mit sich führen darf und die Personenkarten jeweils drei Gegenstände in unterschiedlichen Kombinationen verlangen.


Nach wie vor fehlt uns allerdings der Chaos-Faktor, der etwas Spannung ins Spiel integriert und die Spieler mit veränderten Situationen konfrontiert, die sie bewältigen müssen. Darum erdenken wir einen von Mêlée Island unabhängigen Schicksalsring. Mit dezenter Anlehnung an die Voodoolady aus dem Originalspiel selber, würfelt auf diesem Ring jeder Spieler vor seinem Zug um sein Schicksal, zieht die gewürfelte Menge an Feldern vor und erlebt sowohl positive als auch negative Schicksalsfügungen ... oder eben gar nichts.

Unsere Intention:
Die Spieler jagen über Mêlée Island, versuchen die eigene Crew aufzubauen, um endlich ein angesehener Pirat zu werden. In ständiger Angst, um ihr Hab und Gut bestohlen oder um bereits angeheuerte Mitglieder "gemeutert" zu werden, entstehen taktische Züge über die Insel, die mit Attacken auf andere Spieler und einem kleinen Fünkchen Chaos aus dem Schicksalsring zu immer anderen spaßigen Partien anregen.


Was sich nach einigen Testrunden schnell herausstellt:
  • Niemand "jagt" über ein Spielbrett, wenn er sich pro Zug nur einen Ort weiterbewegen darf und taktisch nutzbar ist es auch nicht. Etwas Tempo muss ins Spiel, sonst leidet der Spielspaß.
  • Das "Abmeutern" von gegnerischen Crew-Mitgliedern funktioniert in unserem System nicht. Dass jeder Spieler bei Spielbeginn eine bestimtme Menge an Crew-Karten erhält, muss mit einbezogen werden. Außerdem artet das Spiel im späteren Verlauf in ständiges "Abmeutern" aus.
  • Es existieren zu viele Gegenstände auf Mêlée Island. Ihre Zahl muss drastisch reduziert werden.
  • Gleichzeitig tragen Spieler zu viele Gegenstände mit sich herum. Die "Inventargröße" muss verkleinert werden.
  • Von Spielern mit sich geführte Gegenstände müssen für alle sichtbar sein, um taktische Angriffe zu ermöglichen.
  • Der Schicksalsring würzt das Spiel. Er bringt Abwechslung und teilweise starke Veränderungen die sowohl positiv als auch negativ sein können.


Wir beschließen, den neu hinzugefügten Schicksalsring beizubehalten und weiter auszufeilen und nehmen diese Änderungen vor:
  • Die Möglichkeit, gegnerische Crew-Mitglieder durch Meuterei auf die eigene Seite zu bringen, wird komplett aus dem Spiel gestrichen.
  • Die Gesamtmenge an Gegenständen wird auf zehn (einen pro Ort) reduziert.
  • Ein elfter Ort wird hinzugefügt, der als Startpunkt fungiert und bei Spielbeginn keinen Gegenstand beherbergt.
  • Spieler können nur noch zwei Gegenstände mit sich führen.
  • Gegenstände im Besitz der Spieler liegen offen für alle sichtbar vor ihnen.
  • Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn nur eine Personenkarte, die er sich ansehen darf. Die Gegenspieler hingegen dürfen sie nicht sehen.
  • Sobald man zwei der drei angeforderten Gegenstände mit sich führt und das dritte aufnimmt gilt die Crew-Karte als erfüllt und wird dem Spieler im Sinne eines Punktes gutgeschrieben. Die Gegenstände werden von den anderen Spielern wieder ins Spiel geführt und auf drei Orte verteilt.
  • Zwei Punkte führen zum Sieg.
  • Sobald eine Crew-Karte als erfüllt gilt, zieht sich der Spieler eine neue Karte.

Die größte Änderung aber nehmen wir am Zugsystem vor. 'Laufen und Betrachten' oder 'Nehmen' verschwindet aus unserem Konzept und wird durch ein Aktionspunkte-System ersetzt. Pro Runde besitzt fortan jeder Spieler eine festgelgte Menge von sechs Aktionspunkten die für Aktionen ausgegeben werden können.
  • 'Ansehen' kostet einen Punkt.
  • 'Laufen' kostet zwei Punkte.
  • 'Nehmen' kostet drei Punkte.
  • 'Kämpfen' kostet vier Punkte.

Ein erneutes Testspiel beweist deutlich ausgeprägtere taktische Möglichkeiten und einen insgesamten Anstieg des Spieltempos.

Damit endet unser zweites und bislang produktivstes Treffen mit dem Beschluss, am nächsten Tag weitere Feinschliffe vorzunehmen und auf Aspekte des Designs einzugehen.





Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen