Freitag, 16. Oktober 2009

Freitag: Tag des Feinschliffs

Heute ist der letzte Tag, den wir dem groben Spielprinzip selber zuschreiben wollen. Schließlich müssen wir noch ausreichend Zeit für Grafik, Feinheiten und die Vorbereitung der Präsentation einplanen.

Jedes Mitglied konnte sich den Kopf noch einmal kräftig über den letzten Änderungen des Vortages zerbrechen. Daher veranstalten wir eine kleine Diskussionrunde, um v.a. die Änderung am Aktionssystem noch einmal Revue passieren zu lassen. Positive Aspekte sind insbesondere die deutlich bessere Möglichkeit, Aktionen in ihrer Wertigkeit zu balancen und das gestern bereits beschriebene angestiegene Spieltempo. Außerdem lässt sich das neue System stärker in den Schicksalsring einbinden, aber dazu später mehr.
Dem steht lediglich ein einziger - und nur teilweise - negativer Punkt gegenüber. Das Aktionspunktesystem ist deutlich mathematischer und neue Spieler werden möglicherweise einige Spielrunden brauchen, um es zu verinnerlichen. Weil wir dies so gut wie möglich kompensieren wollen, fassen wir den Entschluss, neuen Spielern durch eine Punkteleiste unter die Arme zu greifen. Auch hierauf werde ich später genauer eingehen.

Sobald der Spieler das System jedoch verstanden hat, wird aus dem negativen Gesichtspunkt ein postiver. Die Möglichkeiten, das System taktisch einzusetzen, rücken in den Vordergrund. So kann er beispielsweise in einer Runde eine größere Strecke zurücklegen und damit verhindern, dass einer der Gegenspieler ihn attackiert (schließlich kostet Laufen nur zwei, Angreifen aber vier Aktionspunkte).
Wir kommen zu dem Ergebnis, dass das neue Punktesystem eine Bereicherung für unser Spiel darstellt.

Nun besprechen wir den Schicksalsring. Da das Hauptaugenmerk des Spielers auf dem Anheuern der Crew und der Interaktion, also der Handlung auf Mêlée Island, liegen soll, müssen wir Vorsicht zeigen, damit der Ring nicht zu stark davon ablenkt. Dies führt uns zu einer kreisförmigen Anordnung von 24 Feldern die wir aus Platzgründen rund um Mêlée Island einplanen. Jeder Spieler würfelt dort vor seinem eigentlich Zug mit einem W6 um das eigene Schicksal, zieht die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter und landet damit entweder auf einem leeren Feld oder einem Ereignisfeld. Wir stellen eine Reihe von möglichen Ereignissen auf, probieren verschiedene Variationen in Testspielen und entscheiden uns schlussendlich für folgende:

  • (+1) Der Spieler erhält für seinen Zug einen zusätzlichen Aktionspunkt.
  • (+2) Der Spieler erhält für seinen Zug zwei zusätzliche Aktionspunkte.
  • (-1) Der Spieler verliert für seinen Zug einen Aktionspunkt.
  • (-2) Der Spieler verliert für seinen Zug zwei Aktionspunkte.
  • (*)Der Spieler bestimmt zwei Gegenspieler und je ein Item dieser Spieler und vertauscht sie miteinander.
  • (*) Der Spieler darf sich einen Gegenstand an einem beliebigen Ort auf Mêlée Island ansehen.
  • (*) Der Spieler verliert seine Items.
  • (*) Der Spieler gibt seine Crew-Karte ab und zieht eine neue.

* werden im fertigen Spiel durch passende Charaktere aus dem Originalspiel ersetzt


Nachdem wir diesen Spielteil ausgearbeitet haben, widmen wir uns nun dem ersten Aspekt, der zu großen Teilen designtechnischer Natur ist: dem Interface. Im fertigen Spiel soll jeder Spieler ein eigenes an das Originalspiel angelehnte Interface vor sich liegen haben, das die Funktion einer Legende der Aktionspunktekosten erfüllt, die weiter oben beschriebene Hilfsleiste für die Aktionspunktberechnung beinhaltet und gleichzeitig das Inventar verkörpert, in dem jeder Spieler seine Gegenstände für alle sichtbar platzieren kann.
Der Aufgabe, ein solches zu entwerfen wird sich Denis über das nun kommende Wochenende annehmen.

Da das Ende unseres dritten Treffens näher rückt verteilen wir die restlichen Designaufgaben. Julia wird sich um das Spielbrett kümmern, Janna um die Crew-Karten und die Spielfiguren und David um die Gegenstände. Wir wollen versuchen, die kultigen Pixelgrafiken und den Stil des Originalspiels in unser Design miteinzubeziehen. Jan wird bereits mit der Vorbereitung der Präsentation beginnen.
Da das Anfertigen des Spielmaterials inzwischen diese Entscheidungen erfordert, bestimmen wir nun endgültig, welche konkreten zwölf Personen und zehn Items wir verwenden wollen. Bis dato spielten wir nämlich nur mit Buchstaben und Zahlen. Kriterien waren unter anderem die Relevanz der Personen/Gegenstände im Original-Spiel, ihr Kult-Faktor und ihre Kombinierbarkeit.

Zu diesem Zeitpunkt schließen wir die Konzeptphase des Spielprinzips ab.

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